Immersiver Konsum durch Interfaces

Posted on Juli 22 2011 by Julius

Konsum

Laut Michel de Certeau ist Konsum ein aktiver Vorgang des Konsumenten, unabhängig davon welches Konsumgut er konsumiert.
Während dem Konsumieren wird ein Konsumgut der Definition nach verbraucht. Das stimmt, wenn man beispielsweise an den Verbrauch von Lebensmitteln denkt. Hier wird ein Objekt aufgenommen und bestenfalls komplett verbraucht. Schwierig wird die These des aktiven Konsumierens, wenn man nach den Grundbedürfnissen Wasser und Nahrung zu Schutz und Wärme kommt. Hier stellt sich die Frage, ob wir diese Güter nicht nur passiv konsumieren können.

Certeau unterstreicht seine These mit der Aussage, dass wir mit dem was wir wie konsumieren, immer auch unsere Persönlichkeit und Umgebung mitgestalten und somit vom Konsumenten zum Produzenten werden. Wichtig ist weniger das Konsumgut selbst und die Form des Konsums, sondern vielmehr die Auswahl, die wir für uns treffen. Das trifft vor allem auf soziale, sinnliche und persönliche Bedürfnisse zu, welche nach der Maslowschen Bedürfnispyramide auf die Grundbedürfnisse oder Lebensgrundlage des Menschen aufbauen.
Gerade beim Wohlstandskonsum trägt die Befriedigung dieser Bedürfnisse oder Lüste zur sozialen Abgrenzung (Status) und Selbstgestaltung (Individualität) bei. Lüste können sowohl sinnliche Befriedigungen wie Geschmack, Ästhetik, Selbstgestaltung, sexuelle Begierden oder einfach Ablenkung und Zerstreuung sein. Dabei ist ganz gleich, ob wir unseren Konsum kontrollieren oder uns nur berieseln lassen (Kontrollverlust) – beides führt gleichermaßen zu einer Befriedigung des Konsumenten, der durch die Wahl von aktivem oder passivem Konsum immer aktiv eine Entscheidung für sich trifft und somit seine Persönlichkeit oder sein Umfeld produziert und gestaltet.

Interaktivität

Alle Konsumobjekte, die wir täglich verbrauchen, versiegen, wenn sie nicht mehr aufgefüllt werden. Egal ob Nahrung, welche sich in Energie umwandelt oder Anerkennung, welche zeitweise das Selbstbewusstsein stärkt – alles wird über die Zeit aufgebraucht, wenn wir es nicht erneuern. Es gibt jedoch ein konkretes Gut, welches sich nicht verbraucht, wenn es aufgenommen wird, sondern dadurch sogar noch mehr oder größer wird: das Wissen. Wissen selbst wird nicht verbraucht, wenn man davon absieht, dass wir irgendwann alt und vergesslich werden. Es ist das einzige Gut, das wir vervielfachen, wenn wir es „konsumieren“.
Der Unterschied von Wissen zu Konsumgütern ist, dass wir Wissen nicht so einfach in uns aufnehmen können, wie beispielsweise Nahrung. Wissen müssen wir erlernen und dazu brauchen wir, anders als bei einem Stück Brot, das wir nur in den Mund zu schieben brauchen, ein Medium. Dieses Medium dient dem Sender oder dem Wissen ansich als Transformator, um das Wissen/die Botschaft für den Konsumenten/Empfänger so aufzubereiten, damit dieser die Botschaft konsumieren kann.
Wird Wissen als Objekt einer Kommunikation zwischen zwei Menschen transferiert, wird ein Mensch zum Sender und der andere zum Empfänger, sowie das Wissen zum austauschbaren Interaktionspotenzial. Überliefert wird das Interaktionspotenzial über die Stimme oder Gesten. Dabei verliert das Wissen nicht an Bestand, sondern wird viel mehr bereichert durch den Austausch, denn jeder der beiden generiert beim Verarbeiten von Informationen aus dem Interaktionspotenzial Bedeutung. Bedeutung oder auch Reflexion heißt, dass bei der Verarbeitung von Wissen persönliche Erfahrungswerte, sowie kreative Impulse einfließen, welche abhängig von den individuellen geistigen Fähigkeiten des Empfängers sind. Bei einem Gespräch zwischen zwei Menschen regt Person A über eine Information oder eine Frage die Bedeutungsgenerierung von Person B an, welche das transferierte Potenzial im Optimalfall auf ein nächst höheres Level hebt und damit das Interaktionspotenzial bzw. die ursprüngliche Information vergrößert, um es schließlich Person A wieder zurückzugeben. Person A kann das durch Person B vergrößerte Interaktionspotenzial ebenfalls wieder neu und weiterverarbeiten, um es anschließend Person B wieder zu überreichen. Der ganze Kommunikationsvorgang kann als die direkteste und idealste Form von Interaktivität bezeichnet werden.

Da die Information nicht verbraucht wird, ist der Konsum an die Befriedigung von „Wissensdurst“ und den Wert der Information gebunden. Medien können neben der Sinneswahrnehmung vor allem Schrift, Bücher, Fernsehen, Radio, Internet oder ähnliches sein. Allgemein kann man also sagen, dass audiovisuelle Medien konsumiert werden, wenn man sich Wissen aneignen möchte.

Medienkonsum

Wir haben festgestellt, dass Informationen nicht konsumiert werden können, weil sie sich nicht verbrauchen. An Stelle der Information konsumieren wir also das Medium, aber wie wird ein Medium konsumiert? Nehmen wir zum Beispiel ein Buch. Der Konsum eines Buches entfällt auf das Erlebnis, das wir mit dem Buch oder beim Gebrauch des Buches haben. Dazu nehmen wir das Buch einerseits in seiner Ästhetik war, welche Farben und Bilder verwendet werden, die Typografie, Formen und Stile, Glanz, Licht und Reflexion. Andererseits wie es sich anfühlt, das Einband, das Papier, das Gewicht und letztlich wie wir es bedienen, wie leicht es sich blättern lässt, wie es sortiert und gegliedert ist. Alle diese Faktoren können sich auf den Inhalt beziehen, wirken sich aber hauptsächlich auf uns als Leser, Betrachter und Nutzer aus und sind weitgehend getrennt von der Information im Buch.

Im Gegensatz dazu steht das Medium Film. Es fordert scheinbar keine aktiven Prozesse beim Konsumenten, ähnlich wie es auch beim Theater ist. Der Konsument wird zum passiven Zuschauer und hat keine Einflussnahme auf das Geschehen. Die einzigen aktiven Vorgänge sind das Betrachten selbst und die spätere Reflexion über das Betrachtete. Hierzu schreibt Jacques Rancière in Bezug auf das Theater über den „Emanzipierten Betrachter“, der aus seiner passiven Rolle aktiv konsumiert. Begründbar wäre das einerseits durch die von Certeau genannte aktive Auswahl des Konsumguts, andererseits auch durch den Theaterbegriff von Artaud. Für Artaud muss der Zuschauer zum Schauspieler werden, der das Theater durch seine Anwesenheit und Anteilnahme beeinflusst und somit interaktiv wird. Das liegt auch daran, dass das Theater als Medium zwischen Menschen fungiert und somit die bereits genannte, ideale Form der Interaktivität, die Kommunikation zwischen Personen gegeben ist.

Interface

Im Gegensatz zum Buch, Film oder klassischen Theater, welche als Medium keine weiteren Schnittstellen für den Nutzer oder Zuschauer benötigen, steht also das interaktive Theater, in dem der Empfänger zum Produzent und Nutzer wird. Dadurch wird es vergleichbar mit interaktiven Medien, wie beispielsweise dem Computer. Der Computer benötigt für den Nutzer ein zusätzliches Objekt, eine Schnittstelle zwischen sich und dem Konsumenten, um als Medium für Informationen zu dienen: das User Interface. Es ermöglicht erst eine Interaktion mit dem digitalen Medium.
Wenn das Interface die Grundlage für den Konsum von digitalen Medien ist, bietet es auch die Möglichkeit den Konsum zu beeinflussen, zu erschweren oder zu optimieren. Es entscheidet über das Interaktionspotenzial, dass beim Konsum des Mediums und dessen Informationswert ausgetauscht werden kann: Ein benutzerfreundliches Interface bietet die Chance für ein effektiveres Medium bei der Informationsvermittlung, im Gegensatz zu einem nur schwer zugänglichen Interface.
Wenn also das Interface über die Stärke des Interaktionspotenzials entscheidet, sollten die Bemühungen eines Interfacedesigners der Suche nach Faktoren für eine Stärkung des Interaktionspotenzials bzw. der Interaktivität gewidmet sein.

Aktive Immersion

Die Eigenschaften für eine gesteigerte Interaktivität geht einher mit der Immersion des Nutzers. Wird der Nutzer durch ein immersives Interface stärker in die Interaktion mit dem Medium eingebunden, kann das Interaktionspotenzial gesteigert werden. Bei dem Mensch-zu-Mensch-Kommunikation, sprich einer Konversation wirkt ein rhetorisch guter Erzähler durch die Medien Stimme, Gestik, Mimik (Zeichen), sowie der dadurch besser aufbereiteten Information, immersiver auf den Konsumenten, als ein schlechter langweiliger Erzähler.

Wir sehen Immersion kann also durch den Faktor „Storytelling“ gesteigert werden. Storytelling wird besonders bei Video Games verwendet, welche einen enorm hohen Immersionsgrad besitzen. Zu dem besitzt ein Spiel ein Regelwerk, das einerseits intuitiv erfasst, andererseits erlernt werden kann. Regeln schaffen eine sichere Umgebung, in der man sich bewegen kann, ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen, was außerhalb dieser Umgebung passiert. Sie stecken sozusagen den Bereich ab, auf den sich die Immersion beschränkt, was wichtig ist, denn dadurch kann die volle Konzentration auf diesem Bereich liegen. Die Visualisierung dieses Bereichs kann zur Stärkung der Immersion durch die Verwendung einer oder mehrerer Metaphern erfolgen. Diese sollten immer zweckmäßig in Bezug auf die Art und Aufgabe des Systems ausgewählt sein. Gibt es keine passende Metapher aus der Realität, sollte man besser auf die Verwendung von Metaphern verzichten und sich auf Idiome, sprich schnell zu erlernende Prozesse beschränken, bevor eine Metapher zu abstrakt wird.
Hinzu kommt bei Spielen aller Art immer noch der Spaßfaktor, auch Joy-of-Use genannt. Er bildet die Motivation sich in dieser virtuellen Welt zu bewegen.
Die Aufgabe jedes Gamedesigners und dazugehörigen Interfacedesigners liegt darin, die Immersion durch nichts zu behindern oder zu zerstören, sondern mit allen Mitteln aufrecht zu erhalten, was bedeutet, dass jedes Spielelement zweckmäßig und entsprechend der Immersion gestaltet werden muss.

Produktivität

Wenden wir diese Faktoren auf das Interface als Schnittstelle zwischen Benutzer und Medium an, welches ein Videospiel, ein Programminterface oder eine Website sein kann, stellen wir fest, dass diese Faktoren, die im Videospiel in Perfektion umgesetzt werden können, bei Programmen und Websites eher weniger genutzt werden. Es wird hierbei immer auf die Produktivität der Systeme verwiesen, die keinen Anspruch an “Spaß” oder ähnliche Immersionsfaktoren stellen sollten.
Doch bedeutet nicht gerade Immersion auch Produktivität? Immerhin erfordert ein immersives Interface, wie es bei Games der Fall ist, das Höchstmaß an Konzentration.
Einige Studien, zusammengetragen durch eine wissenschaftliche Dokumentation des Formats Frontline des amerikanischen Senders PBS mit Namen „Digital Nation“, zeigen einige Schulprojekte in den USA, die an Konzentrationsförderung der Schüler durch die Nutzung digitaler Medien forscht. Hier arbeitet und lernt jeder Schüler mit einem eigenen, internetfähigen Laptop und hat somit auch die uneingeschränkte Freiheit im Unterricht das Internet sprich Social Networks zu besuchen, Games zu spielen oder während des Lernens Musik zu hören. Die Grundlage für diese Studien bildet die Erkenntnis, dass Schüler heute nicht mehr dauerhaft aufmerksam bzw. sich auf ein einziges Thema konzentriert sein wollen. Bei Hausaufgaben wird der Schreibfluss meist durch das, nach jeden geschrieben Absatz einer Textaufgabe, Informieren über Neuigkeiten auf Facebook oder das Schauen eines youtube-Videos unterbrochen. Nur 5% der Schüler kommen heute noch vorbereitet zum Unterricht. Um heute noch konzentriert an einem Produkt aller Art zu arbeiten, muss dieses den Nutzer fordern, einbinden und begeistern, um seine volle Aufmerksamkeit zu bekommen. Genau hier sind immersive Lösungen gefragt, die die Arbeit und Interaktion mit dem Medium erlebbar und interessant machen.
Die gewonnene Aufmerksamkeit und Motivation führt zu mehr Produktivität, als es ein langweiliges Interface eines gängigen Arbeitsprogramms tun könnte.
Das Argument vieler Kritiker in Bezug auf User Experience ist, dass jeder Mensch ein anderes, also subjektives Empfinden für Ästhetik, Erlebnis, Aufmerksamkeit und Freude hat und sich daher keine allgemeinen Richtlinien für User Experience finden lassen. Natürlich sind wir alle unterschiedlich geprägt und empfinden subjektiv, dennoch lassen sich Produkte immer auch Zielgruppen zu ordnen, die ein ähnliches Empfinden für das was ihre Aufmerksamkeit auf sie zieht oder ihnen Freude bereitet. Je kleiner oder spezifischer eine Zielgruppe ist, desto mehr und genauer lässt sich User Experience Design anwenden; je größer und breitgefächerter die Zielgruppe ist, desto weniger oder schwächer können diese Faktoren eingesetzt werden.

Motivation

Um den Nutzer zur Nutzung eines Systems zu motivieren, muss das System verschiedene Anreize bieten, wenn man nicht eine Unmenge Geld in Marketing investieren möchte, dessen Erfolg fraglich ist. Ein Anreiz kann einerseits eine hohe Produktivität oder ein besonderes hoher Spaßfaktor dienen, andererseits ein realer Vorteil gegen über anderer Systeme oder auch Personen sein. Hier spielt vor allem das bereits genannte Bedürfnis nach Selbstverwirklichung, Individualität und sozialer Abgrenzung (Status) eine wichtige Rolle. Besteht ein persönlicher, emotionaler Mehrwert, wie ein spaßiger, spielerischer Prozess oder ein sozialer, kapitalistischer Mehrwert, wie Gutscheine, besondere Angebote oder persönliche Vorteile, verspürt der Mensch einen Anreiz ein System zu nutzen.

Im Optimalfall lassen sich diese beiden Mehrwerte verbinden. Nehmen wir beispielsweise einen Onlineschuhshop, der personalisierte und günstige Schuhangebote macht, zudem den gewonnen Nutzer immersiv einbindet und spielerische Interaktionsmöglichkeiten bietet.
Kommen alle diese Faktoren zusammen, erhalten wir, solange überhaupt ein grundsätzlicher Bedarf da ist, ein nahezu perfektes Produkt.

Passive Immersion

Wenn man sich mit der Immersion beschäftigt, die durch das Interface möglich gemacht wird oder durch das Interface geformt wird, muss man sich unweigerlich fragen, ob das Interface heute nicht eine völlig andere Bedeutung bekommt.
Die Omnipräsenz des World Wide Web in unserer Gesellschaft hat den Begriff den Interfaces stark verformt. Wir benutzen täglich digitale Medien aller Art (Computer, Handy, etc.), denen wir Informationen geben und die Informationen sammeln. Besonders letzteres wird immer mehr zu einem Problem, das wir nicht mehr aktiv beeinflussen können. GPS-Standorte werden automatisch übermittelt, Kameras verfolgen unser tägliches Leben, Sensoren bestimmen, wie wir uns fühlen, was wir tun und was uns fehlt.

Die Entscheidung ob wir etwas konsumieren möchten, wird uns immer mehr abgenommen, was die Beziehung zwischen Konsument und Konsumgut umdreht. Wir werden konsumiert von Medien, die über uns Daten erfassen und sammeln.
Man erinnert sich vielleicht an die Bilder aus dem Film Matrix, wo die Welt aus grünen Zeichen besteht. Ähnlich könnte man sich unsere heutige Welt vorstellen, wenn man alles Nicht-Digitale ausblendet und nur noch die Medien und ihre Datenströme übriglässt. Eine wahrlich gruselige Vorstellung.
Ein gutes Beispiel ist die im Mai von Google vorgestellte Entwicklung „android@home“, die letzten Endes nicht anderes ist, als mit dem Internet – oder mit Google – vernetzten, elektronischen Haushaltsgeräten. Zwar wird hier der Traum vom Tischlein-Deck-Dich-Effekt beim sich selbstfüllenden Kühlschrank angepriesen, allerdings ist die Frage ob diese Daten überhaupt und vor allem über das Internet transferiert werden dürfen die weitaus spannendere.
Ein weiteres Beispiel sind Smartphones. Seit es Handys gibt, haben sie teure Armbanduhren und Terminkalender ersetzt. Smartphones jedoch scheinen dem Besitzer ein elektronisches Kuscheltier zu sein, das er streichelt, wenn ihm langweilig ist, das ihn zum Lachen bringt, wenn ein neues youtube-Video in seinem Facebookprofil gepostet wurde und mit dem er nicht nur seinem Gegenüber, sondern allen Menschen in der ganzen Welt sein Leben näherbringen kann.

Kaum ein Smartphonebesitzer schafft es mehrere Stunden (oder gar Minuten) ohne einen Blick auf sein Handy oder eine zärtliche Berührung in der Hosentasche zu verzichten. Das liegt vor allem an dem Faktor der Echtzeit-Kommunikation, welche einher geht mit der Entwicklung des Internets. Ständig ist was Neues los, ständig passiert etwas, was man verpassen könnte, also muss dem Gerät ständig Aufmerksamkeit zu teil werden.
Ich nenne das „passive Immersion“. Man muss nicht mehr eintauchen in ein System, sondern man ist voll eingetaucht. Man ist online. Immer und überall, ob man will oder nicht.
Stellt man jetzt die Frage nach dem Interface, merkt man, dass wenn man mal eingetaucht ist, die Frage fast sinnlos erscheint. Das Interface ist alles geworden, unsere gesamte Umgebung und Welt. Alles war wir tun, tun wir im Interface von Medien, die uns konsumieren. Nehmen wir unser Handy in die Hand, weiß man das bereits schon irgendwo im Netz. Backe ich einen Kuchen, wissen das auch schon alle. Wie er wird – auch. Alle elektronischen Geräte die ich für einen Kuchen brauche. Vom Rezept bei chefkoch.de, bis zum Mixer mit android@home und meinem stolzen Photo auf flickr.com – alles ist online – und das oft (und immer mehr), ohne dass ich es bewusst so entschieden hätte.
Unsere reale Persönlichkeit wird über virtuelle Profile repräsentiert, solange bis beide Seiten eins werden: Der Moment, wenn wir die Virtualität nicht mehr aktiv pflegen müssen, sondern sie passiv von unserem täglichen Handeln erstellt und gepflegt wird.
Die Verschmelzung zwischen Virtualität und Realität ist das, was wir gerade erleben. Ob wir das wollen, oder uns dagegen entscheiden und wieder aktiv werden, wird die Zeit zeigen.

2 Kommentare zu “Immersiver Konsum durch Interfaces”

  1. Julius sagt:

    Jaha, ich bin schon fertig :D

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